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undergrounds

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"If you like it, you want to rip it!"

Ein Archiv voller Videospielschnipsel – Das ist The VG Resource. Dort triffst du auf Sprites (2D-Pixelgrafiken), Texturen, 3D-Modelle und Soundclips. All das wird tief aus den Datenbanken der Videospiele entnommen - und zwar von eifrigen Fans, die ihre Lieblingsspiele entweder bis auf das äusserste auseinandernehmen und bewundern möchten oder von Enthusiasten, die aus den Grafiken ihre eigenen Fan-Games basteln wollen.

Wer selber neue Grafiken rippen möchte, hat es heute schwerer

Um an einen Sonic-Sprite oder eine Boden-Textur zu kommen gibt es zwei Verfahren: Entweder, du machst jedes Mal einen Screenshot, sobald Sonic hüpft, sich bewegt oder rennt, und zwar bis du jedes Einzelteil seiner Animationen gesammelt hast. Dann kannst du mittels Bilderbearbeitung diese Einzelteile auf einem sogenannten Sprite-Sheet ausbreiten, das von Tools gelesen und zur ursprünglichen Animation umgewandelt werden kann. So lernst du einerseits, wie Animationen funktionieren, andererseits ist das Sprite damit schliesslich recht leicht in das eigene Fan-Game einbaubar.

Das zweite Verfahren nennt sich Reverse Engineering. Dabei zerlegst du die Dateien eines Games in ihre Einzelteile und kommst so an die rohen Grafiken. Das ist bei 3D-Games nötig und wenn eine bessere Qualität erwünscht ist. Um das zu bewerkstelligen braucht es, im Gegensatz zur oben genannten Methode, zusätzliches Hintergrundwissen.


"You can rip 800 characters out of a game in an hour or it will take you three days to rip one character. Depending on your enthusiasm for the game it really balances whether you're actually going to do the work."


Ausserdem braucht es bei vielen Games unterschiedliche Herangehensweisen, damit das Ripping glückt. Schliesslich laufen Videospiele auf verschiedenen Game-Engines und Konsolen. Dazu kommt, dass eine Menge Spiele bereits gerippt sind.

Den Einstieg in die Szene finden die Meisten über ihr Lieblingsspiel

Daniel Brown (Dazz) betreibt The VG Resource und plaudert im Interview über die Ripping-Szene, das Online-Archiv und wie er selbst dazu gekommen ist, Grafiken aus Games zu fischen. Als 9-Jährigen hat ihn besonders das dunkle Adventure "Castlevania" in den Bann gezogen. Er wollte selbst ein Fan-Game davon machen und lernte deswegen, wie Ripping funktioniert. Jetzt interessiert sich Daniel Brown vor allem für die Sprites als Kunstobjekt und versucht mit The VG Resource nicht nur eine Datenbank für Enthusiasten bereitzustellen, sondern vielmehr die Grafiken und Sounds von Games sicherzustellen, damit diese nicht mit den alternden Games zusammen verschwinden. 


Screenshot des Fan-Games Castlevania: The Lecarde Chronicles

Sega begrüsst das Tun der Szene – Nintendo bleibt kritisch

Ob die fremden Grafiken am Ende auch online bleiben, hängt vom Besitzer ab. So hätte jeder Entwickler oder Publisher das Recht, über ihr Eigentum zu verfügen und kann Leute auffordern, ihre Fan-Games oder gerippten Grafiken offline zu nehmen. Nintendo ist bekannt für ein angespanntes Verhältnis mit Fan-Games. Mit gerippten Sprites und 3D-Modellen scheinen sie aber kein grosses Problem zu haben, denn Daniel Brown hatte noch nie wirklich Probleme mit dem traditionellen Konzern aus Japan.

Anders ist es bei Sega. Der Produzent des blauen Igels und weiteren Kult-Serien begrüsst die Entwicklung von Fan-Games und fordert sogar dazu auf. Ressourcen stellen sie dazu jedoch nicht bereit: Die volle Arbeit obliegt hier ebenfalls der Ripping- und Modding-Szene. 

Am Ende hat sich das Hobby für einige sogar karrieretechnisch gelohnt. Ehemalige Fan-Games-Macher*innen und Ripper*innen sind heute in der Game-Industrie tätig, weil sie in der Szene wertvolles gelernt haben oder dort sogar entdeckt wurden.

In den tiefreichenden Dateien der Games gibt es ausserdem massig an "Garbage Data" zu entdecken, das im eigentlichen Spiel nie auftaucht. Was es damit auf sich hat und mehr, hörst du im Interview mit Daniel Brown.

Listen to the Interview here!

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